优势和劣势是用于两种不同游戏机制的术语,可以极大地影响掷骰结果。首先,它们用于投掷两个骰子;其次,它们用于对抗属性检定。
用于两个骰子
一些情况和条件会给生物在d20掷骰时带来优势或劣势。具有优势的生物分别掷两个d20骰子,并使用较高的结果。如果他们有劣势,则选择较低的结果。 生物从多个来源获得的优势或劣势不会在掷骰时带来额外的好处或惩罚,仍然只掷两次。同样,既有优势又有劣势的生物在掷骰时只掷一次骰子,即使它们有多个来源。 有关优势和劣势来源的详尽列表,请参阅以下页面: 攻击检定:优势和劣势 豁免检定:优势和劣势 掷两个骰子仅适用于以下掷骰:攻击检定、豁免检定和属性检定。它们不适用于伤害掷骰,尽管其他特性和效果可以使角色以其他方式重掷伤害骰。
优势
当你具有优势时,你掷两次骰子并使用较高的结果。你要么有优势,要么没有:无论你有多少个优势来源,都不会叠加超过两个骰子。 示例:你在一次攻击检定中掷出两个结果,分别是16和4。你的有效结果是16。 具有优势会将你的平均掷骰结果提高3.325至13.825。(有关数学计算,请参见下方。) 以下是一些可以提供攻击优势的情况: - 攻击处于以下状态的敌人:束缚、俯卧、睡眠、缠绕、麻痹、失去平衡、被网困住、目盲。 - 在隐藏、隐形或从暗处利用黑暗视觉攻击缺乏黑暗视觉的敌人(即“从阴影中攻击”)。 - 对特定种族的敌人进行攻击时,某些护甲、武器和法术提供的优势。
劣势
当你处于劣势时,你需要掷两次骰子并使用较低的结果。与优势一样,你要么有劣势,要么没有:无论有多少劣势来源,都不会叠加迫使你掷超过两个骰子。 示例:你在一次攻击检定中掷了两次。结果是16和4。你的有效结果是4。 在D20上,处于劣势会将你的平均掷骰结果降低3.325至7.175。(有关数学计算,请参见下方。) 以下是一些会导致攻击检定处于劣势的情况: - 在被威胁的情况下尝试进行远程攻击。 - 对距离3米内的敌人进行远程攻击(即“目标太近”)。 - 在没有黑暗视觉的情况下对拥有黑暗视觉且严重遮挡的敌人进行远程攻击(即“太暗”)。 - 各种赋予劣势的法术和能力。
优势与劣势
同时具有优势和劣势意味着它们会相互抵消,你就像没有这两种状态一样掷一次骰子。因为优势和劣势都不会叠加,所以即使有多个来源也不会改变这一点:即使你有三个优势来源,只要有一个劣势来源就会将其抵消,反之亦然。
特定掷骰成功的几率
优势掷骰(或劣势掷骰的负面影响)带来的好处取决于你在1d20掷骰中需要达到的目标数。当需要掷出9、10、11、12或13时,优势带来的加成最大可达24-25%,而如果需要掷出19,则加成最小为9%。 |+1d20掷出目标数或以上的概率 |- !1d20目标数!!普通掷骰!! 优势掷骰!!劣势掷骰!!普通与(劣)优势之间的差距 |- |1|| 100% || 100%||100%||0% |- |2||95%|| 99.75%||90.25%||4.75% |- |3||90% ||99%||81%||9% |- |4 ||85%|| 97.75% ||72.25%||12.75% |- | 5||80%|| 96%||64%||16% |- |6||75% || 93.75%|| 56.25%||18.75% |- |7 | 70%||91%||49%||21% |- |8||65% ||87.75%||42.25%||22.75% |- |9||60% ||84%||36%||24% |- |10||55%||79.75%||30.25%||24.75% |- |11||50%||75%||25%||25% |- |12 ||45%|| 69.75%||20.25%||24.75% |- |13||40%||64%||16%||24% |- |14||35%|| 57.75% || 12.25%||22.75% |- |15||30% ||51%||9%||21% |- |16||25% ||43.75%||6.25%||18.75% |- |17||20% ||36%||4%||16% |- |18||15% ||27.75%||2.25%||12.75% |- |19||10% ||19%||1%||9% |- |20||5%|| 9.75%||0.25%||4.75%
骰子投掷平均值的影响
更通用的方法是计算优势/劣势对骰子平均值的影响。平均而言,这种加成/惩罚为±3.325。这比查看特定掷骰结果更广泛适用,并且更容易与其他可能影响掷骰的加成和惩罚进行比较。 为此,我们首先需要澄清下面使用的符号:Dn 表示 n 面骰,P(i) 是变量取值 i 的概率,{{math|\mathbb{E} }} 表示掷骰的平均值或期望值,而 {{math|1=\textstyle\sum_{i=a}^b x_i}} 表示一系列数字 x 在索引 i 从 a 到 b 的总和。 计算变量 x 的期望值 {{math|\mathbb{E}[x]}} 的公式等于 x 的每个可能值乘以其出现的概率之和。 对于 n 面骰 Dn,这变为: {{math_block|1=\mathbb{E}[\text{D}n] = \sum_{i=1}^n (i \cdot P(i))}} 对于常规掷骰,概率分布是均匀的,这意味着对于任何 i,使用 {{math|1=\sum_{i=1}^n i = \frac{1}{2}n(n+1) }},我们得到 {{math_block|1=\mathbb{E}[\text{D}n] = \sum_{i=1}^n(i \cdot P(i)) = \frac{1}{n}\left(\frac{n(n+1)}{2}\right) = \frac{n+1}{2} }} 对于具有优势的掷骰,掷出数字 i 的概率等于第一个骰子掷出 i 的概率乘以第二个骰子掷出 i 或更低的概率,再乘以 2(因为两个骰子可以互换),减去两个骰子都掷出 i 的概率(因为我们通过乘以 2 计算了两次该可能性)。这给出 {{math_block|1=P_\text{adv}(i) = 2P(i)\sum_{j=1}^i P(j) - P(i)^2 = 2\frac{1}{n} \cdot \frac{i}{n} - \frac{1}{n^2} = \frac{2i - 1}{n^2} }} 将其应用于 Dn 的平均值公式,我们得到 {{math_block|1=\mathbb{E}[\text{D}n \text{ with advantage}] = \sum_{i=1}^n i \cdot\frac{2i - 1}{n^2} = \frac{2}{n^2} \cdot \sum_{i=1}^n i^2 - \frac{1}{n^2} \cdot \sum_{i=1}^n i}} 这里我们可以使用平方和 {{math|1=\sum_{i=1}^n i^2 = \frac{1}{6}n(n + 1)(2n + 1)}},这给出 {{math_block|1= \mathbb{E}[\text{D}n \text{ with advantage}] = \frac{2}{n^2}\left(\frac{n(n+1)(2n+1)}{6}\right) - \frac{1}{n^2}\left(\frac{n(n+1)}{2}\right) = \frac{2n}{3} + 1 + \frac{1}{3n} - \frac{1}{2} - \frac{1}{2n} = \frac{2n}{3} + \frac{1}{2} - \frac{1}{6n} }} 为了知道拥有优势给我们的掷骰带来的加成,我们计算 {{math_block|1= \mathbb{E}[\text{D}n \text{ with advantage}] - \mathbb{E}[\text{D}n] = \frac{2n}{3} + \frac{1}{2} - \frac{1}{6n} - \frac{n + 1}{2} = \frac{1}{6}\left(n - \frac{1}{n}\right) }} 将此表达式应用于 d20 时,我们得出拥有优势相当于平均加成 +3.325。 由于对称性,处于劣势而非优势意味着我们可以简单地将骰子掷出值的排列从 {{math|\{1, \dots, n\} \to \{n, \dots, 1\} }} 进行转换,所有计算结果将保持不变。因此,优势带来的加成大小等于劣势带来的惩罚大小。
关键成功和失败的效果
进行属性检定、攻击掷骰或豁免检定时,1 或 20 始终被视为暴击失败或成功,无论任何可能的修正后的结果如何。在没有优势或劣势的情况下掷骰,这意味着有 1/20(或 5%)的概率出现暴击成功或失败。 拥有优势或劣势会大幅增加或减少暴击成功和失败的概率。例如,在具有优势的情况下掷骰,唯一出现暴击失败的方式是同时掷出两个 1。这种结果的概率为 1/400(或 0.25%)。相反,出现暴击成功的概率要高得多——在 400 种可能的掷骰结果中,39 种会导致 20(第一颗骰子掷出 20 并且第二颗骰子掷出 1, 2, 3, ... 20,加上第二颗骰子掷出 20 并且第一颗骰子掷出 1, 2, 3, ... 20,减去一次以避免两次 20 的结果被重复计算)。这种结果的概率为 39/400(或 9.75%)。对于具有劣势的情况则相反:暴击成功的概率为 0.25%,而暴击失败的概率为 9.75%。 实际上,具有优势时,暴击失败的可能性降低 20 倍,而暴击成功的可能性几乎翻倍;反之亦然。 {| class="wikitable" |+具有优势和劣势时暴击成功和失败的概率 |- !结果!!普通掷骰!!具有优势时掷骰!!具有劣势时掷骰 |- |暴击失败 (1)||5%||0.25%||9.75% |- |暴击成功 (20)||5%||9.75%||0.25% |}
相似效果
虽然优势和劣势仅适用于掷骰,但某些角色特性可以为其他掷骰提供类似的加成。最明显的例子是野蛮攻击者,这一专长让角色在进行近战伤害掷骰时投两次所有伤害骰,取最高结果。这实际上相当于对近战伤害掷骰的优势,尽管优势规则并不适用:该效果可以与其他加倍伤害骰的效果叠加,并且没有类似的负面效果导致伤害上的劣势。 根据上述计算结果,我们可以看到根据武器使用的骰子类型,平均伤害加成是多少。 {| class="wikitable" |+野蛮攻击者的预期额外伤害 |- !伤害骰!!平均额外伤害!!平均额外百分比 |- |1d4||0.625||+25.0% |- |1d6||0.972||+27.8% |- |1d8||1.313||+29.2% |- |1d10||1.650||+30.0% |- |1d12||1.986||+30.6% |- |2d6||1.944||+27.8% |} 请注意,野蛮攻击者也适用于从任何来源添加到武器的所有额外伤害骰,包括偷袭、剑舞和机动(截至补丁 7)。 例如,警戒长戟(1d10 钝击伤害和 1d4 力场伤害)浸入火焰(1d4 火焰伤害)后,在使用野蛮攻击者时,平均会多造成 1.65 + 0.625 + 0.625 = 2.9 (+27.6%) 的伤害。
用于对抗属性检定
对抗是一种特殊类型的能力检定,其中一个生物的能力检定与另一个生物的技能进行对比。对方生物不进行投骰,而是使用一个被动技能值,该值为10加上技能加值,如果在相关技能检定中有优势则加5,有劣势则减5。这个被动技能值作为技能检定的难度等级(DC)。 以推撞为例。尝试推撞的生物进行一次运动检定,对抗目标的被动运动或特技,取较高者。 另一个例子是隐藏,潜行的生物在其视线锥范围内对敌人的被动察觉进行一次隐匿检定,以避免被发现。
另见
攻击检定中的优势和劣势来源列表
外部链接
掷多个骰子并选择最高值背后的意外逻辑 D&D Next中的优势与劣势:数学解析 作者:在线地下城主(Michael Iachini) D&D 5e:优势与劣势的概率 作者:Bob Carpenter 类别:游戏机制